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Tema 1 : Introducción a VRML 2.0 |
| Visualizadores
VRML:
Es posible visualizar ficheros VRML mediante dos tipos de aplicaciones diferentes:
La segunda de las opciones es la más común. De este modo, el Netscape Communicator 4.01 incorpora como plug-in de VRML el Cosmo Player de Silicon Graphics. Para averiguar que plug-ins se encuentran instalados en el Netscape basta con desplegar el menú Help/About plug-ins. En el caso de no
disponer del Cosmo Player, se podría obtener como aplicación
shareware a través de internet. Una vez obtenido el programa, se
ejecutaría, instalándose automáticamente dentro del
Netscape o del Explorer.
Todo documento VRML
está compuesto por los siguientes elementos:
La cabecera de todo
fichero VRML es siempre la misma:
donde VRML V2.0 indica el estándar
empleado y utf8 autoriza el uso de caracteres internacionales.
Es importante resaltar
que no debe existir ningún espacio en blanco entre el símbolo
"#" y la palabra "VRML".
En VRML un comentario
se escribe en una sola línea, la cual comienza con el símbolo
#. Se pueden tener tantas líneas de comentarios como se desee.
Un nodo es la estructura
mínima indivisible de un fichero VRML y tiene como misión
la de definir las características de un objeto o bien las relaciones
entre distintos objetos. La mayoría de los nodos pueden repetirse
tantas veces como sea necesario en una escena, salvo una serie de nodos
especiales como los que definen la niebla o la panorámica del mundo
virtual que aparecen un sola vez.
Por otra parte,
no todos los nodos afectan al aspecto visual del mundo. Por ejemplo, existen
nodos que actúan como sensores que detectan acciones del usuario
e informan de ellas a otros objetos y otros que se encargan de modelar
los sonidos.
Los nodos a su vez
contienen campos que describen propiedades. Todo campo tiene un
tipo determinado y no se puede inicializar con valores de otro tipo. De
este modo, cada tipo de nodo tiene una serie de valores predeterminados
para todos sus campos, de forma que cuando lo utilicemos en una escena
sólo debemos indicar aquellos campos que se quieran modificar.
Los campos pueden
ser simples o campos que indiquen a vectores u otros nodos.
Estilo de escritura de los programas:
Un ejemplo de programa VRML sería
el siguiente:
#Esto es una línea de comentarios Shape{ appearance Appearance{ material Material{} } geometry Cylinder{ height 2.0 radius 1.5 } } |