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Teoría
- Aplicaciones Interactivas
- Hardware Gráfico
- Visualización
- Modelado
- Realismo
- Aplicaciones Gráficas
Prácticas
- Visualización
- Modelado
- Realismo
- Aplicaciones Interactivas
- Programación Gráfica
Trabajos de Teoría
- Fractales
Animación
- Realidad Virtual
- Aplicación a juegos
- Modelado
- Aumento Realismo
- Texturas
- etc.
Método de Evaluación
Parte teórica 60% de la nota final (35% examen + 25% trabajo teórico)
- Ejercicios resueltos (hasta el 10% adicional, parte teórica)
- Parte práctica 40% de la nota final
En la evaluación de la asignatura se tendrá en cuenta las siguientes consideraciones:
La parte práctica consiste en la resolución de un conjunto de prácticas simples, cada una con una puntuación según su dificultad y tiempo estimado para realizarla.
Existe un conjunto de prácticas sobre el que el alumno elegirá aquellas que prefiera.
Cada práctica superada satisfactoriamente sumará su nota a la nota global de prácticas, pudiendo sumar más de 10 puntos, obteniendo así una nota adicional a la nota global de la asignatura.
Es necesario aprobar la parte teórica y la parte práctica por separado.
La nota de teoría o de prácticas se guardará para todas las convocatorias del curso académico.
Por ejemplo, un alumno puede obtener la siguiente calificación:
Trabajo teórico desarrollado a lo largo del curso (p.e. Animación): 8 puntos
Ejercicios resueltos: 5 puntos (nota adicional)
Examen de teoría: 5.75 puntos
Prácticas realizadas: 7.5 puntos
Práctica 1: 2.5 puntos
Práctica 6: 2 puntos
Práctica 9: 2 puntos
Práctica 11: 1 punto
La nota final sería: 8x25% + 5x10% + 5.75x35% + 7.5x40% = 2 + 0.5 + 2 + 3 = 7.5
Si ese alumno obtiene 3 puntos en el examen de teoría y realiza además la práctica 12: 3 puntos, obtendría: 8x25% + 5x10% + 3x35% + 10.5x40% = 2 + 1.05 + 4.2 = 7.75
Novedades respecto a otros años
Teoría
Nuevo temario de teoría, adaptado a las exigencias actuales.
Asignatura básica para aquel alumno que desee conocer las tendencias actuales en informática gráfica.
Asignatura básica para el alumno que desee cursar asignaturas relacionadas con la informática gráfica en la titulación superior de I. Informática.
Temario reducido de teoría, se han eliminado algunas partes ya obsoletas y se han eliminado detalles que pueden cursarse en asignaturas posteriores de la titulación superior.
Teoría adaptada para la realización de las prácticas, introducción de los conocimientos necesarios, herramientas y programación en las clases teóricas.
Examen de teoría de conocimientos básicos.
Incorporación de un trabajo teórico de libre elección para que el alumno profundice en un tema de su interés relacionado con la informática gráfica.
Prácticas
Posibilidad de realización de un conjunto de prácticas básicas, individuales e independientes, o un conjunto de prácticas dependientes unas de otras.
Asignación de la calificación total de una práctica si ésta se realiza cumpliendo unos requerimientos mínimos.
Prácticas multiplataforma, posibilidad de elección del S.O. Linux ó Windows. Posibilidad de elección del lenguaje de programación o de la herramienta concreta para llevarlas a cabo.
Adquisición de conocimientos prácticos actuales en Informática Gráfica. Utilización de las principales herramientas y librerías usadas por la industria y la investigación, como OpenGL, Open Inventor, Blender, Internet Space Builder, 3D Studio Max, Cg, etc.
Global
Acceso a la Plataforma de Apuntes y Docencia Virtual de la Universidad.
Adaptabilidad de la asignatura al alumno, gran parte de la teoría y de las prácticas pueden elegirse para que el alumno desarrolle sus preferencias y habilidades previas.
Adaptabilidad de la calificación obtenida: Posibilidad del alumno de decidir su nota final aproximada, dependiendo de la calidad del trabajo de teoría desarrollado y de la realización de prácticas adicionales para incrementar su calificación.
Antes de finalizar las clases teóricas, es posible conocer hasta el 75% de la nota final obtenida (65% más un 10% adicional).
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Bibliografía
Básica
[Foley90] Foley, J.D., et. al.
“Computer Graphics. Principles and Practice”, 2ª ed.
Ed. Addison Wesley, 1990
[Akenine02] Akenine-Möller, T., et. al.
"Real-Time Rendering", 2ª edición
Ed. A. K. Peters, 2002
[Watt00] Watt, A., et. al.
“3D Computer Graphics”, 3ª edición.
Ed. Addison Wesley, 2000
[Hearn95] Hearn, D., Baker, M.P.
“Gráficas por computadora”, 2ª edición
Ed. PrenticeHall, 1995
[Hill01] Hill, F.S.
“Computer Graphics using Open GL”
Ed. PrenticeHall, 2001
Complementaria
[Feito95] Feito Higueruela, F., et. al.
“Informática Gráfica, Teoría y Práctica”
Ed. Universidad de Jaén, 1995
[Egerton99] Egerton, P.A.; Hall, W.S.
“Computer Graphics. Mathematical First Steps”
Ed. PrenticeHall, 1999
[Kilgard96] Kilgard, M. J.
“OpenGL. Programming for the X Window System”
Ed. Addison Wesley, 1996
[Woo97] Woo, M., et. al.
“OpenGL. Programming Guide”, 2ª edición.
Ed. Addison Wesley, 1997
[Glaeser99] Glaeser, G., et. al.
“Open Geometry. OpenGL + Advanced Geometry”
Ed. Springer, 1999
[Wright96] Wright, R. S., et. al.
“Programación en OpenGL. Una guía de referencia
completa de openGL”
Ed. Anaya Multimedia, 1996
[Hernández02]Hernández Orallo, E., et. al.
“C++ estándar”
Ed. Paraninfo, 2002
[Cunnin01] http://www.cs.csustan.edu/~rsc/CS3600F01/Syllabus.html
“Computer Graphics: Programming, Problem Solving, and
Visual Comunication”
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Última actualización: 28 de septiembre de 2006.